
[Column] Paola Cassone: Gamen is goed voor je
Herken je dit? Pubers die hele dagdelen achter een scherm zitten te gamen? Hoe vaak heb je puberzoon of -dochter gevraagd te stoppen met gamen en iets productiefs te doen? En hoe blij was je toen de lockdown eindelijk eindigde en je je gamende puber uit zijn/haar kamer kon schoppen? Nou, Ipsos denkt daar anders over. Kennelijk heeft de verhoogde gamingtijd tijdens lockdowns onverwachte en verrassende voordelen opgeleverd.
Het recent gepubliceerde GameTrack-onderzoek van Ipsos MORI, in samenwerking met de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), beweert dat vooral online gamen een belangrijke manier is om te socialiseren in een tijd waarin de mogelijkheden beperkt zijn om echte mensen in het echte leven te ontmoeten. Jongeren zeiden dat gamen hen hielp zich gelukkiger en minder geïsoleerd te voelen tijdens de pandemie en gaming werd ook gebruikt voor opvoeding, naast entertainment.
Ook al ben ik nog niet helemaal overtuigd van de toegevoegde waarde van gaming in het leven van mijn puberzoon, toch moet ik toegeven dat mijn visie op gamen wellicht iets gedateerd is. Het onderzoek van Ipsos laat zien dat maar liefst 50 procent van de West-Europeanen voor de lockdowns gemiddeld 9,1 uur per week speelde. Na afloop van de maatregelen was dat gestegen tot 10,2 uur. Voor pubers is dat dan twee keer zoveel.
Ook de perceptie dat gamers de hele dag alleen maar spelen, blijkt fout te zijn. GameTrack laat zien dat ze nog meer tijd op social media (14 uur per week) en voor de televisie (23 uur per week) doorbrengen. Pubers zitten – niet verrassend – veel minder voor de televisie en veel meer op social media, maar goed: gamers zijn in ieder geval zware mediagebruikers.
En dan is het interessant om te zien hoe de perceptie van gaming voor deze mensen tijdens lockdowns verschoof van tijdverdrijf naar de sociale ruimte. Game-producenten organiseerden concerten, filmavonden en andere evenementen voor hun community. Zij verwijderden zelfs hun paywalls om additionele functies gratis aan te bieden. Meer dan 12 miljoen Fortnite-gebruikers keken tijdens de game naar een concert van rapper Travis Scott. Minecraft sloot een partnerschap met NASA om gebruikers in staat te stellen het internationale ruimtestation te verkennen. Ubisoft Assassin's Creed liet de historische locaties van hun videogames gratis ontdekken.
Het effect van deze initiatieven op de geestelijke gezondheid van pubers is zeer positief gebleken. Nick Cook, Associate Director van Ipsos MORI: "Ze waren ten opzichte van de gemiddelde speler meer geneigd te beweren dat videogames hen helpen zich gelukkiger en minder angstig te voelen en vooral minder geïsoleerd, omdat ze in staat waren te communiceren met hun leeftijdsgenoten. Een kwart van de 11-17-jarigen en een derde van de 18-24-jarigen beweerde een positievere perceptie te hebben van videogames en geestelijke gezondheid in vergelijking met vóór de pandemie." .
En dat in een periode waar de reguliere sociale netwerken groeiende polarisatie, woede en agressie toonden, die nog meer angst en depressie voedden. Het lijkt er bijna op dat de gaming community een haven van rust en gezelligheid heeft gecreëerd in bijzondere tijden en dat alleen al verdient onze aandacht.
Natuurlijk vormen mijn zoon en zijn vriendenkring geen representatieve steekproef van de Nederlandse populatie, maar het is een feit dat ze al lang niet meer op Facebook en Instagram zitten, wel op Twitch en Discord. Dát zijn de preferred spaces van gamers, kennelijk omdat deze veel leuker, chill en vriendelijk zijn. Het is ook een feit dat Meta – het moederbedrijf van Facebook en Instagram – zojuist een kwart van zijn marktwaarde heeft verloren vanwege een relatief lichte daling in het aantal dagelijkse gebruikers, wat volgens mij (en menige analist) kan wijzen op een iets structurelere malaise. Feit: Microsoft heeft gameproducent Activision – producent van Call of Duty - gekocht voor 68,7 miljard dollar.
In ieder geval, online gaming blijkt steeds meer het definiërende kenmerk van Gen Z te zijn. Niet alleen GameTracker, maar ook andere toonaangevende onderzoeken zijn het hierover eens. Nu nog de vraag of gaming communities op termijn sociale netwerken gaan vervangen en vooral op wélke termijn. We zijn geneigd om puberale culturele trends te overschatten, echter, een trend die 17,6 miljard euro revenu per jaar maakt en double digit jaarlijkse groei laat zien is onmogelijk te overschatten. Het is ook volgens mij hoog tijd dat adverteerders en marketeers dezelfde aandacht aan gaming besteden die ze aan sociale netwerken geven tegenwoordig. Go out and play.
---
Paola Cassone is Performance Strategy Director bij Initiative.
www.initiative.nl
@InitiativeNL
Lees ook:
27-01-2022 [ [Column] Paola Cassone: De stem van Nederland
02-12-2021 | [Column] Paola Cassone: Daar gaan we weer
01-11-2021 | [Column] Paola Cassone: Ver van ons bed
28-09-2021 | [Column] Paola Cassone: Is de metaverse iets voor mij?
26-08-2021 | [Column] Paola Cassone: Zullen we nog naar de bioscoop gaan?
Volg het Nederlands MediaNetwerk op Twitter
Volg het Nederlands MediaNetwerk op Facebook
Word lid van de Nederlands MediaNetwerk Groep op LinkedIn
Vacatures in media- en marketingcommunicatie